Játékot is a SMART Board

Tervezte SMART Technologies , a SMART Board úgy néz ki, mint egy közönséges táblán , de tényleg egy számítógép segítségével érintőképernyős technológia . Ez a fajta eszköz tökéletes a tantermi környezetben , mert úgy viselkedik, mint a projektor és menti a jegyzeteket , hogy a tanárok és a diákok írják a képernyőre digitális tintával . A SMART Board is lehetővé teszi az osztály játszani , hogy a cél a különböző tanulási készségek . Sok interaktív játékokat lehet játszani a SMART Board . Art Games

Az Oktatási oldala smarttech.com kiterjedt index tevékenységek és játékok is dolgozni a SMART Board osztálytermi környezetben. Ezek közül az egyik vezet Artgames a albrightknox.org . A különböző játékok a gyermekek számára, és a korosztály , hogy az óvodás gyerekek a 6. osztályosok . A Artgames használja festményei mester művészek bevezetni órák , valamint , hogy vegyenek részt a gyerekek vizuális értelemben . A tevékenységek során , a gyerekek is megtanulják értékelni a kultúra és a művészetek .
Uncross Lines : Matton

A honlap smartboards.typepad.com listákat ez a játék , mint annak egyik kedvencek , bár nem rendelkezik a határidő , hogy a többi népszerű játékok . Uncross a vonalak olyan, mint macska a bölcső , a gyermekek játék , ahol a játékos formák különböző mintázatok tekergő és kibogozás a húr , csak itt csak kibogozás . Minden szinten funkciók keresztezett vonalak kötik össze csúcsok , amelyek a mi a játékos mozog uncross a sorokat. A szint fejlődéshez a nehéz , hanem a játék egészét kínálja a játékos a szellemi megfelelője repedés a csülök , amely egyfajta megkönnyebbülés , mint a csomó vonalak jönnek visszavonni . Ez a játék megtekintheti koncepciók geometria középiskolás diákok és az idősebb , de a szerepvállalása térbeli intelligencia teszi közönség változatosabb.
Homorítófűrész Sudoku

Sudoku egy rács szám puzzle , hogy az emberek megoldani papíron , de a számítógép interfész nem az egyetlen dolog, ami miatt ez a flash játék más. A Sudoku , a cél az, hogy töltse ki az üres dobozokat a rács minden számot 1 és 9 között a következő megkötésekkel: Minden számnak kell megjelennie csak egyszer minden sorban , egyszer minden oszlopban , és egyszer minden régióban , amely a 9. cellákra . Míg a Flash- játék, az úgynevezett Jigsawdoku követi ezeket az alapvető elveket , az egyik különbség az, hogy ahelyett, hogy az írás , a játékos irányítja csempe számok -ra a cél rács sejt . A másik különbség, hogy Jigsawdoku lehetővé teszi a játékos , hogy a játék , hogy a speciális szintre . A lehetőségek a méret a rács és szintjét a játék 4 4 , 6- 6 könnyű és közepes szinten, és 9- 9- könnyű, közepes és nehéz szinten. Végül , ez a játék előírja, hogy a különleges intelligencia a játékosnak . Háromféle lapban , hogy ő választhat . Ha a játékosnak jó logikai – matematikai intelligencia , ő is ragaszkodik a szám csempe. Ha a tudását több térbeli , a jel csempe is illik rá jobban . Ha ő inkább otthon betűkkel , majd a levél csempe neki .

You must be logged in to post a comment.