Hogyan készítsünk egy asztali szerepjáték

Két összetevő áll asztali szerepjáték játék ( RPG ) : a játék rendszer – a mechanika , amelynek sikere vagy kudarca határozza meg – , és a beállítás , amely a világ , ahol a játék zajlik . E két elem gyakran nevezik ” crunch ” és a ” pihe” volt. Saját szerepjáték játék , meg kell határoznia, hogyan szeretné , hogy a rendszer működik , és mi a világ lesz, mint . Ha nem érdeke egy új játék szerelő , akkor érdemes használni a meglévő rendszert , és személyre szabott, hogy a beállítást a választás. Ez az úgynevezett ” reskinning . ” Utasítások
Crunch
1

Válasszon egy Randomizer . Egy Randomizer teremt drámai feszültséget a játék . Amikor mindig van esély a valószínűtlen győzelem vagy váratlan vereség, a játékosok soha nem lehet tudni pontosan, hogy tetteik fog játszani . A legtöbb RPG használata kocka. Egyéb lehetőségek közé tartozik az érmék , kártyák vagy Roshambo . ” Dread ” használ ” Jenga ” torony . Nem minden játék rendszer egy Randomizer , de. Ha úgy érzi, hogy egy véletlen eleme nem elégíti ki a játék , ne használja .
2

Válassz egy szerelő, hogy határozza meg a siker . A kocka , három alaptípusa szerelő : fix die , kocka medencék és lépésről -die . Rögzített die rendszerek egy meghatározott számú és típusú kocka minden tekercs , függetlenül attól, hogy a játékos statisztikája . Dice medencék használata számos kocka alapján játékos statisztikája . Step – die mechanika típusának megváltoztatásához hal használni minden roll. A D20 rendszer és GURPS rögzített -die rendszerek, miközben Whitewolf a mesélő és a One- Roll motor kocka medence rendszereket. Savage Worlds lépésről -die szerelő , amelyben a képességeit eddig die típusa ( d4 , d6 , d8 , stb.) Ha egy másik Randomizer , akkor be kell , hogy dolgozzon ki egy módja annak, hogy közölje, ha a játékosok nem sikerült , vagy nem .
3

Határozza meg a kívánt valószínűséggel a siker . Egy lineáris kocka szerelő, mint a D20- rendszer, a valószínűsége gördülő bármennyi , az egyik a 20 , pontosan ugyanaz (5 százalék). A 3D6 rendszer létrehoz egy haranggörbe , ahol a valószínűsége gördülő középkategóriás szám sokkal magasabb, mint a gördülő három vagy 18 .
4

Döntse el, hogy a használni kívánt módosítók , vagy sem. A legtöbb játék rendszerek használata valamilyen módosító alapján a karakter képességeit , hogy hozzá , vagy elvenni állítsa be a cél számát . Ez lehetővé teszi a karaktert , hogy jobban egy bizonyos készség , miközben ugyanazt a számát és típusát, a kocka minden teszt. A GURPS például egy karakter készség a célszámot , és a cél az, hogy forgassa alatta . A D20 , a karakter képesség vagy készség összefügg a módosítót , amely hozzáadódik a kockadobás , hogy könnyebb , hogy megfeleljen , vagy meghaladja a célszám .
5

Hozzon létre egy mágikus rendszer . Ez nem szükséges, attól függően, hogy milyen típusú játék létre , de sok játék használ valamilyen varázslatok vagy hatáskör . Mágikus rendszerek gyakran áramforrás ( mana , állóképesség , erő ), amely meghatározza, hogy hány varázslatok vagy hatáskör egy karaktert használhat előtt pihen. Ez megakadályozza, hogy mágia ellenállhatatlan több hétköznapi készségek és képességek. Ha a károsító áramforrást , határozza meg, hogy mennyi minden varázslat ” költségek” , hogy a leadott , hogyan erő regenerálódik , és hogy van-e módja, hogy tárolja hatalom , és használja , amikor szüksége van rá ( teljesítmény kövek, varázslat elemek , mágikus gyűrűk ) .

6

Tervezz egy karaktert rendszer létrehozását . Ez az a rendszer , hogy a játékosok létrehozásához használt karaktereket. A legtöbb rendszerben néhány alapvető képesség pontszámok ( erő, ügyesség , alkotmány , az intelligencia , a bölcsesség , karizma ), amelyek meghatározzák az alapvető tulajdonságok a karakterek . Ezeken kívül , számos rendszer hozzá képességeit. Ezek lehetővé teszik karakterek szakosodni és a hangsúly a tehetségüket . Készségek is lehet általános vagy egyedi , ahogy tetszik . Például , lehet, hogy a ” kézügyesség ” képesség – vagy törés hogy le konkrétabb szempontok, mint a ” lock -szedés “, ” trükkel-a – kéz” vagy ” zsebtolvajlás . ”
7

Határozza meg , milyen karakter kompetenciák és képességek . Néhány játék használja kocka véletlenszerűen generál pontszámokat rendelt a képességeit. Mások egy pont – buy rendszer, ahol minden karakter az azonos pontszámmal terjesztésére , mert szeret .
8

Határozzuk meg, hogyan karakter előre. A legtöbb játék tartalmaz egy utat a karakterek fejlődését és növekedését azáltal, hogy jobban, hogy mit tehetnek , vagy új dolgokat tanulni . Két módon teheti ezt közé tapasztalati pontokat és a karakter pontokat. A játékosok tapasztalati pontokat nyersz , amikor egy teljes küldetést , megöli a szörnyet , vagy megoldani egy puzzle. Ezek a pontok összeadódnak addig, amíg egy bizonyos küszöb elérésekor , amikor is a karakter kap egy előre meghatározott számú képesség vagy skill pontokat , hatáskörök és varázslatok . Karakter pontokat közvetlen, skill pontokat , és el lehet költeni , mivel ezek szerzett , vagy amikor a játékos kívánságait .
Fluff
9

Válassz egy műfaj. Fantasy és sci-fi két leggyakoribb műfajok a szerep-játék , de nem az egyetlen lehetőség . Pulp , horror , whodunnit és a komédia is jó választás .
10

létrehozása beállítást. Ez lehet egy teljesen új világot, vagy egy változata egy már meglévőt. A fantasy- játék, például , lehet meg egy homályosan középkori Európában ( mint a ” Dungeons and Dragons “), vagy republikánus Róma , ókori Kínában, Egyiptomban a fáraók , vagy bármely helyen és időben , ami érdekli .
11

Tervezze meg szörnyek és gazemberek. Ezeket konkrétan a beállítást. Nem valószínű, hogy befut robotok Regency Angliában vagy a griff a mai Amerikában. Igaz, ha jó , történet-alapú okok tartalmazza azokat az elemeket , nyugodtan . Tudod teremt egy sor közös ellenséget, hogy azt szeretné , hogy él a világban , vagy hozzon létre egy olyan rendszert , amellyel meg lehet generálni az új fenyegetéseket , ha szükséges.
Reskin
12

Válassza egy nyílt forráskódú játékrendszert. Néhány példa a One- Roll motor , a sors, Savage Worlds és a D20 rendszer .
13

Válasszon egy beállítást . Tudod teremt egy játék alapján egy már létező beállítást, vagy saját tervezés . Ha azt tervezi, hogy közzéteszi a játékot , válasszon egy beállítást , ami vagy a nyilvánosság (például ” Alice Csodaországban ” vagy a ” Don Quijote ” ) vagy egy eredeti ötlet .
14

Döntse el, hogy mely elemek a beállítás vonatkozik minden attribútum , készség , előny , hátrány vagy teljesítmény . Ezek az elemek nagyban függ a rendszer és a beállítás , amit választott . Ez magában foglalhatja új hatásköröket , de nem kell . Egy ” Alice in Wonderland ” játék , például , a karakterek lehet, hogy egy erő, amely lehetővé teszi számukra , hogy csökken vagy nő az lesz. Egy példa a hátrányt ez a beállítás lenne ” furcsa “, míg előny lenne ” bátor “. Elkerülése érdekében a játék egyensúly , használja meglévő hatáskörei sablonként .
15

létrehozása szörnyek és ellenfelek . Ezek a szokásos gazemberek a játékosok találkoznak . Például egy “Alice Csodaországban ” játék lenne névjegykártya katonák közös szörnyeteg . Ismét meglévő szörnyek, vagy rossz fiúk, és a változó nevét hatáskörüket segít elkerülni egyensúly.

You must be logged in to post a comment.