3D grafika Játékok

Az állam a videojátékok elején a 21. század nagyon eltér az iparág gyökerei az 1970-es és 1980-as években . Az 1990-es években tapasztalt tengeri változás történt a videojátékok jött létre és tapasztalt. Az alapvető változást formájában érkezett a grafika. Mivel a felhasználók követelte több realizmus , a fejlesztők kezdték tágítva a sprite alapú kétdimenziós grafika, ami végül utat engedett az eredetét és fejlődését három dimenziós grafika 1990-es években . Virtua Fighter

A korai 1990-es években uralta a “Street Fighter ” és a ” Mortal Kombat ” harci játék franchise. “Street Fighter ” használt sprite karaktereket , míg a ” Mortal Kombat ” növelte a realizmus a harcosok felhasználásával digitalizált grafika alapján a tényleges harcosok. Sega kiadta úttörő harcos ” Virtua Fighter , ” 1993-ban az 1. modell arcade fórumon , amelynek célja az volt a poligonális renderelés. A játék használt sokszögű karakter modellek , hogy adjunk egy szintre realizmus jegyében. A modellek jelennek meg kezdetleges a mai szabványoknak , ” Virtua Fighter a” karakter modellek hozzá egy réteg tervezési mélység, kétdimenziós sprite nem tudtak lépést tartani . Sikere ennek a játéknak a játéktermek ösztönözte sok rivális , beleértve a ” Tekken “, és ihletett Sega az irányvonalat, hogy a hangsúlyt szinte kizárólag a háromdimenziós modelleket az arcade kínálatát .
16 bites kísérletek

Míg Sega ” Virtua Fighter ” és a ” Virtua Racer ” és a Namco a ” Tekken ” és a ” Ridge Racer ” voltak téve arcade tulajdonosok világszerte boldog, a “következő generációs ” videojáték rendszerek még nem voltak ki . 1994-ben a Sega Genesis és a Super Nintendo lettek telepítve tízmillió hazai , és a fejlesztők akarta , hogy álljon ezeknek a rendszereknek , hogy a határokat. Ezek a 16 bites rendszerek kifejlesztése kétdimenziós sprite alapú játékokat szem előtt, és nem voltak képesek a komplex folyamatok szükségesek teszi poligonális modellek valós időben . Nintendo és a Sega minden kifejlesztett egy speciális chip, a Super FX és a Virtua processzor volt. Ezeket a chipeket szereltek a játék patront is, és növelte a költségek a játékokat hajtott . Nintendo ” Starfox ” és a ” Dirt Trax ” szerepelt poligonális grafika, de a sokszög számít alacsony volt , mint ahogy az a Sega kikötő ” Virtua Racing ” , hogy a Genesis .
Pre- Olvasztott Alternative

Nintendo megtalálta a módját, hogy adjunk egy háromdimenziós megjelenést a játék annak ellenére, hogy a korlátozott feldolgozási teljesítmény ez Super Nintendo konzol . Az előre renderelt grafikákat is ” a Donkey Kong Country ” és a ” Killer Instinct ” szerepelt mélyebben , mint a hagyományos sprite alapú játékokat , de nem volt szükség külön grafikus chip , a játékkonzol . Ez azért volt, mert a modellek nem is teszi valós időben , de voltak előre renderelt . A hátránya, hogy ez a megközelítés , hogy nem teszi lehetővé a karaktereket , hogy valóban mozog a három dimenzióban , hanem csak hozzá a grafikus frissítést kétdimenziós játék. Sega is végre ezt a technológiát ” Vectorman ” a Genesis konzol .
32 – bites korszak

1995-ben , a Sega Saturn és a Sony PlayStation nyomja meg a piacon a Egyesült Államok . Ezek a konzolok kifejlesztett háromdimenziós játék szem előtt tartva , és mindegyik képes volt feldolgozni a néhány százezer poligon másodpercenként . Dedikált, hogy a 3-D játékok , és több feldolgozási teljesítmény, mint a konzolok , a 16 bites generációs , ezek a konzolok életbe lépett egy új korszak otthoni konzol játék. A ” Virtua Fighter “, ” Tekken ” és a ” Ridge Racer ” franchise már mind hozták az otthoni konzol piacon , és majdnem tökéletes konverzió a saját arcade társaik. A játékosok képesek voltak megtapasztalni a mélysége a harmadik dimenzió és sokszögű karaktereket a kényelmet a nappali .

You must be logged in to post a comment.