Hogyan tervezzünk egy D & D Adventure

Milyen gyakran ült egy ülésén Dungeons & Dragons gondolkodás ” Wow , tudtam, hogy egy jobb plotline , mint ez? ” Hát ne hagyd, hogy bármi megállítson. Akkor feküdt utat tele buktatókat és a szörnyek , és vezet a csökönyös hősök egy tökéletes kaland. Minden amire szüksége van egy néhány könyvet és a imagination.Things amire szüksége van
több oldalú dobókocka
Dungeons & Dragons Players Guide
Dungeons & Dragons Dungeon Masters Guide
Dungeons & Dragons Monsters Guide
laminált fa grafikon terek
tábla tollak
Modellek , érmék, vagy valami mást használni, mint egy helyőrző
Show More utasítások
Hogyan készítsünk egy D & D Quest
1

Válassz egy szintet a karakterek . A nehézség az összes kihívás ebben a küldetésben alapul majd ezen a szinten , valamint a szörnyek fognak szembenézni . Alacsonyabb szintű küldetések kevesebb lesz a különböző szörnyek , de sokkal egyszerűbb játszani. A magasabb szintű küldetéseket több varázslat , több támadást és több szörny , de sokkal nehezebb játszani, és vezet . Láthatjuk , milyen a karakterek tehet bizonyos szinteken a játékosok Kézikönyv és milyen kihívásokkal feküdt várakozás a Monster Manual .
2

, hogy a fő küldetés történet. Ez az, amit a karakterek próbálják legyőzni vagy talál . Lehet, hogy keres egy kincs, legyőzte a hadsereg , hogy megtudjuk, mit is vesz át a Shadowdeep barlangok . Akárhogy is, ez lesz a kerete a küldetést, és a gazemberek.
3

Töltse ki a küldetés . Nézd meg a Dungeon Master útmutatóban típusú kihívások , hogy tegye a karaktereket . Nézd meg a Monster Manual a szörnyek a megfelelő szinten , és azokat ki az utat. A küldetés legyen kihívás , mind a szerepjáték és a harc . Lehet, hogy dolgozzon ki az első találkozás a tábla kezdeni. Ez lehetővé teszi, hogy helyezze el a rosszfiút markerek lesz, és hogy a játék mozog.
4

Hagyd, hogy a játékosok játszani. Mondd meg nekik, milyen szinten a karakterek . Nyomtassa ki karakter lapot a hátsó Player Kézikönyve , és használja az első néhány fejezetet , hogy töltse be őket , majd kitalálni a módját, bevezetésére, és indítsa el a küldetést. Meg kell találni a középutat , amely lehetővé teszi a karaktereket , hogy saját döntéseket, és vezette őket azon az úton , amit terveztek . De minél többet DM ( dungeon master) , annál inkább azt találjuk, hogy közepes .
5

szórakozni. Ahogy a DM , akkor mesemondó , döntéshozó és isten , legalábbis a világ akkor létre . Ne hagyd, hogy a játék megreked szabályok vitákban . Ha az jön le, hogy, hogy a döntést , és kész. Próbáld ki, hogy következetes és tisztességes, de ne feledje, hogy ha a játék eléggé leköti , a játékosok meg akarnak lépni is. Ne feledd , ez nem az, hogy a tartomány a mágikus rakéta 60 méter vagy 50 , ez az, amit a hang a Monster , mert kupán egy .

You must be logged in to post a comment.