Hogyan készítsünk Feleletválasztós Játékok

A leggyakoribb megnyilvánulása feleletválasztós játék a ” válassza ki a saját kaland ” stílusú könyvet. A játékos követi az egyik több narratív szálat . A pontos útvonal , hogy vegye át a történetet, attól függ, hogy döntéseikért . Az ilyen típusú játékokat lehet pusztán az élvezet , vagy lehet tervezni oktatási célokra. Ezt meg lehet tenni beépítésével matematika, problémamegoldás vagy az általános ismeretek kérdések és kihívások a story.Things amire szüksége van
nagy lapos
Pen
Computer
Printer
oldal kötőanyag

Show More utasítások
1

Fejleszteni kell a beállításokat, a téma és a karakter a történet. Annak érdekében, hogy a narratíva , a játékos , aki a szerepe a főszereplő, szembe kell nézni valamilyen csapások. Ez lehet bármi , hogy elrabolták a kalózok, az , hogy elveszett az űrben.
2

Döntse el a kezdete és vége a történetet. Érdemes többféle lehetséges befejezés , vagy állíthat egy bizonyos vége, mint a végső cél . Gondolj a kihívásokat a játékos kell legyőzni, hogy elérjük a végét .
3

Írja be a nyitó jelenet a feleletválasztós játékot a számítógépen. Fejezze be a jelenet bemutatásával a játékos a választás és a különböző lehetőségeket, hogy hogyan kíván eljárni .
4

Rajzolj egy doboz alján a papírlap . Írj egy sokkal rövidített változata a nyitó jelenet . Döntetlen ág jön el a dobozból . Mindegyik ág az egyik a döntések a játékos tehet . Rajzolj egy doboz a végén minden ág .
5

Írja be a jeleneteket, hogy kövesse a választása a nyitó jelenetet. Írja be a jelenetet a számítógépen, és adjon egy rövidített változatát a megfelelő mezőbe . Vége minden jelenetet egy másik választás, hogy vezet a válogatott új jelenetek . Folytatás ezen a módon.
6

Hozd a szálak a történet újra együtt rendszeresen . Ön nem próbál nyújtani több teljesen különálló történetek a játékos , hanem akkor nyújtva a különböző módon , hogy az egyik pont a történet a következő .
7

bele néhány esemény amelyek hatással vannak , hogy a játékos bevételt később a játékban . Például lehet, hogy a jelenet elején , ahol a játékos választhat segít a bajba jutott kereskedő , hogy elkerülje a banditák vagy ellopja a pékáru , miközben ő zavart. Később a játékban a játékos találkoznak a kereskedő újra. A történet téma kell irányítania a játékosnak , hogy menjen egy bizonyos helyszínre , ha ő segített a kereskedő , és egy másik , ha kirabolta .
8

gróf a mezők és a számok őket egy a végső szám . Az első jelenet kell számozni egy, de miután ez nem ad nekik ezeket a számokat egymás után ; keverjük őket a jelenetek között. A végén minden jelenet , amikor a játékos kell, hogy a döntést , neki a számot a jelenet , hogy minden választás megfelelő .
9

nyomtatása jelenetek egymás után. Gyűjtsük össze az oldalakat egy könyvet, és kössétek .

You must be logged in to post a comment.