Classroom Circle Játékok

Tantermek nem csak a biztonságos környezetben az oktatás , hanem a szórakozás, attól függően, hogy a minőség és a tananyag . Számos tantermi tevékenységek és játékok , kezdve & quot; Duck Duck Goose & quot; a & quot; Hot Potato , & quot; magában foglalja a diákok kört alkotnak . Tanárok vegyenek részt a diákok számos osztályban körben játékokat , akár céljára móka, vagy hogy bele valamilyen oktatási értéke . ” Big Chief ‘ : Matton

A diák ül egy körben , a választott & quot; A & quot; gyerek lépcsőn kívül a szobában, miközben egy másik gyereket , a & quot; Big Chief & quot; -acts ki rövid tételek , mint például a taps kezek vagy trappolt láb. Minden játékos két példányban a főnök intézkedéseket. Mikor & quot; A & quot; visszatér a szobába , ő figyel és megpróbálja kitalálni a & quot; Big Chief & quot; identitás . Ha találgatások helyesen három próbálkozás , ő lesz a & quot; Big Chief , & quot; míg egy másik diák vesz egy kanyart , mint ” Ez . & quot; Ha nem reálisan , ő továbbra is a & quot; A . & Quot;
‘ különböző hangokat, különböző alkalmakkor ”

hallgatók gyakorlati alkalmazkodás a hangját , hogy egyes helyeken forgatókönyvek , ha játszik & quot; különböző hangokat, különböző alkalmakkor. & quot; A tanár ír egy helyet és egy személy index kártyák , és teszi őket egy tartályba . Diákok válasszon egy index kártya és beszéljen egy kitömött állat vagy játék a körbe , mintha a személy szerepel a kártyán . Diákok is használja a megfelelő hangokat a hang adott a hely a saját index kártyát. Például , ha egy diák a kártya mutatja & quot; könyvtár & quot; és & quot; barát , & quot; A diák fog beszélni csendesen valamit akart beszélni egy barátja , vagy a kapcsolódó elemek a könyvtár . Egyszer egy diák arra a következtetésre jut beszélő játékosok hiszem, a hely és személy , hogy a hallgató kísérletet , hogy képviselje . A diákok fel a kezüket kitalálni , és a diák találgatás helyesen beszél a következő. Ha nem diák találgatások helyesen , a tanár választja ki a következő felszólaló .
‘ Adja át a csirke : Matton

Elhelyezés osztálytermi csavar & quot; Hot Potato , & quot ; egy diák játszik a & quot; A & quot; gyerek , és tart egy gumi csirke . A tanár azt mondja & quot; A & quot; megnevezni öt elem a kategóriát , vagy téma kötött tantervi vagy általános témákat , és át a csirke joguk . Például a tanár utasíthatja őt a tanulókat, hogy öt elnöke az Egyesült Államokban. A diákok át a csirke körül a kör , & quot; A & quot; megpróbálja elnevezési öt elnökök . Amennyiben a csirke visszatérés , mielőtt megnevezi öt elnök , aki továbbra & quot; A . & Quot; Ha sikerül elnevezési öt elnökök, a diák , aki a csirkét , ​​amikor azt mondja elnevezésére öt elnök lesz az új & quot; A . & Quot;
‘ Cipő Hustle ‘ : Matton

& quot; Cipő Hustle & quot; kezdődik a diákok eltávolítása a cipőt, és shoestrings , és elhelyezni a shoestrings saját cipő ” lábujjak . A diákok fel a cipő a terem közepén , és alkotnak egy kört a cipő, míg a tanár összekeveri a cipő halom . A tanár parancs , a diákok verseny megtalálni a cipő , csipke őket, és tegye vissza a lábukat. Az első játékos, csipke cipőjét , tedd a cipő vissza és álljon fel , megnyeri a játékot .
‘ Szó szövetségek : Matton

elmulasztása , hogy hozzájáruljon a kapcsolatot a szavak elküldi a diákok ki a kör & quot; asszociációs . & quot; Miután a tanár mond egy szót , a következő játékos mond egy szót , hogy szót társítja azt megelőző . Például , ha a tanár azt mondja , & quot; Dog & quot; Az első diák mondhatjuk & quot; Bone , & quot; A következő személy mondván & quot; Bury , & quot; és így tovább. Ha egy egyesület érvényességi jöhet szóba , a diákok igazolja a szövetség , a tanár és a többi diák meghatározó , hogy elfogadja -e vagy sem . Ha a diákok nem hiszem érvényes szó 30 másodperc , elhagyják a kört . A játék addig tart, amíg egy játékos marad .

You must be logged in to post a comment.